Monday, December 7, 2015

Samsung ekspansi bisnis mobile gaming lewat Tizen


Pengguna smartphone menghabiskan 25% waktu mereka bermain game sedangkan untuk pengguna tablet lebih besar dengan 51%, lebih besar daripada penggunaan media sosial yang cuma 21%. Mobile gaming telah menciptakan dampak yang paling signifikan pada industri game. Dan pendapatan industri game mobile tahun ini yang sebesar $30 milyar telah melampaui game konsol dengan $26 milyar, dengan pertumbuhan perangkat mobile yang terus berkelanjutan di tahun 2016 dan seterusnya.

Samsung Electronics dan Korea Creative Content Agency (KOCCA) melalui proyek Global Game Hub Center telah bekerjasama mengadakan acara Tizen India Workshop 2015 pada tanggal 3-4 Desember kemarin di Samsung R&D Institute India (SRI) di Bengaluru. Acara ini menghadirkan perusahaan dan pengembang game dari Korea Selatan dan India, termasuk diantaranya funizen, NCsoft, WeMade Entertainment, Idiocracy Games, Masangsoft, afreeca TV, Lunosoft, Red Sahara Studio, 2ACE Games dan banyak lagi.

"Untuk memastikan adanya pertumbuhan lanjutan, sangat penting bagi industri game di Korea untuk mulai merintis pasar di negara berkembang," kata Song Sung-gak, presiden dari KOCCA. "Acara ini akan menjadi kesempatan yang strategis untuk membangun preemption dari pasar game di India berdasarkan strategi blue ocean."

Selain enterprise, mobile gaming adalah sasaran yang diincar oleh Samsung Electronics untuk mengamankan konten untuk Tizen dan menaikkan ekosistem Tizen ke permukaan.

Menurut riset dari Superdata, pasar mobile gaming di India akan menghasilkan $416 juta dalam hal pendapatan tahun ini, tapi itu akan naik hampir tiga kali lipat dalam waktu dekat. Pada akhir 2018, pasar mobile di negara itu akan bernilai $1,2 miliar, dan mengingat penduduknya telah berjumlah 1,25 miliar - hanya 100 juta orang di belakang China - nampaknya India akan menjadi bagian yang sangat penting dari masa depan industri game mobile.

Superdata menyoroti "adanya ruang yang cukup" untuk perluasan pasar, dengan pendorong utama seperti penetrasi smartphone dan infrastruktur pembayaran yang relatif masih belum berkembang. Lewat kerjasama dengan funizen, Samsung akan bertanggung jawab untuk penetrasi smartphone dengan kemampuan mobile gaming multiplayer dan funizen untuk solusi layanan pembayaran yang telah terbukti diterima oleh pasar game di India.

Funizen telah meluncurkan e-pin di pasar India, jenis mata uang online untuk bermain game multiplayer tertentu, yang digunakan untuk membeli waktu bermain dalam MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) dan untuk in-app purchase. Harga yang dipatok oleh funizen sangat terjangkau, bahkan oleh anak-anak.

Samsung Electronics telah setuju untuk menanamkan sekitar 4-5 game populer dari funizen di smartphone Tizen yang meluncur pada paruh pertama tahun depan di India. Saat ini Samsung telah mempekerjakan beberapa pengembang game untuk model smartphone Tizen terbaru yang sudah siap untuk segera meluncur di 2016.

Saat ini tercatat belum ada pemain yang dominan di industri yang menjanjikan ini. Menurut RFM Research, ada tiga penyedia layanan game multiplayer yang sangat kuat (Sony, Microsoft dan Tencent) namun belum satupun dari mereka telah berhasil keluar dari pasar tradisioal mereka masing-masing (konsol dan China). Walaupun Apple dan Google adalah dua ekosistem yang paling dominan di luar China saat ini, tetapi mereka juga gagal menciptakan lingkungan game multiplayer yang menghasilkan keterlibatan yang berarti dari pengguna.

Smartphone dan tablet pada dasarnya telah memberikan gamer dua layar baru untuk bermain game di samping TV dan layar PC sebelumnya. Jadi mobile gaming sebenarnya tidak menggantikan konsol atau PC gaming, namun memberikan gamer kemungkinan untuk bermain game di mana saja kapan saja. Tidak perlu waktu khusus, dan ini yang menyebabkan semakin lama gamer lebih terlibat dengan game mobile daripada konsol atau game PC, selain juga kemudahan mendapatkan beragam konten game mobile dibanding platform lainnya.



No comments:

Post a Comment